Nace Real Riders, el videojuego de descensos en bici más exitoso

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“¡Increíbles gráficas y mejores físicas! No paro de jugar en clase jajaja”, “no deja de sorprenderme. La última fase es increíble. Parece que nunca va a acabar. ¡Qué bueno!, o “juegazo. Increíbles gráficos. Realismo y muy adictivo. Sin duda, enhorabuena Táctil Arts”, son algunas de las últimas opiniones de los amantes de las dos ruedas que se han animado a cambiar los pedales por los mandos de la consola. Del Iphone y el Ipad, en este caso.

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Se refieren al videojuego ‘Real Riders’ desarrollado por el estudio catalán TactilArts, de los jóvenes Adrián Galanda (23 años) y Felipe Catena (24), que han creado un exitoso simulador de rutas en bici con descensos reales, que ya triunfa en 166 países donde los usuarios se lo pueden descargar de manera gratuita.

El juego Real Racers ofrece recorridos urbanos o campestres, modalidades de montaña y acrobáticas. Los escenarios están razonablemente detallados y los movimientos de los corredores y del motor en general (Unreal Engine) son muy fluidos.

Los creadores del juego salen de un “retiro” de dos años en un caserón del barrio viejo de Tarragona para alumbrar a su criatura. El primero ideó los escenarios y el segundo dotó de vida a los personajes. “Apenas interrumpíamos el trabajo para hacer la compra o cocinar”, explican en una entrevista.

Los desarrolladores son dos ejemplares de una nueva generación de creadores 3D que irrumpe con fuerza en un mercado emergente, que no han encontrado en el sistema educativo español ni la formación, ni la motivación para llegar a ser lo que querían ser: desarrolladores de videojuegos. “Nos aburríamos en las clases y decidimos montar nuestra propia empresa, Tactilarts.”

Adrián Galanda quería ser futbolista, Felipe Catena, astronauta. El primero de estos dos madrileños fundadores de la empresa Tactilarts jugaba en el equipo del barrio de Ríos Rosas, pasó al Celtic Castilla y llegó a un filial del Atleti y a pasar una prueba para la cantera del Madrid. Felipe Catena soñaba con el espacio, la ingeniería y romper límites. Ahora sacan en 166 países un sofisticado videojuego para iOS.

¿Y de dónde sale el dinero para crear un videojuego, ahora que es más sencillo que nunca, pero también con muchísima competencia, tanto de desarrolladores independientes como de grandes multinacionales? La respuesta es entrañable: una pequeña ayuda familiar, la casa de Tarragona de una de las familias y el trabajo de Adrián, bailando como gogó en las discotecas nocturnas de Cataluña: “Las horas sobre una plataforma, rodeado de chicas que gritaban, eran el pulmón del proyecto”, explica. “Felipe, mientras tanto, apretaba en el ordenador”.

Para sacar adelante el trabajo, fijaron un férreo horario laboral, que sólo se detenía a mediodía. En la fase del software, se incorporó Iñaki Catena al proyecto. Un programador con larga experiencia profesional. “No pude evitar vibrar cuando vi lo que estos chavales tenían entre manos”, cuenta. Entre los tres materializan ideas imposibles en proyectos reales.

Ahora piensan en el futuro, nuevas aplicaciones y un videojuego para ordenadores inspirado en los bosques, “gráficamente muy cuidado”, dicen. “Mi sueño -afirma Felipe- es crear sin limitaciones de tiempo o dinero, porque el videojuego es el arte del siglo XXI”, “el mío -dice Adrián, más sereno- ¡administrar bien nuestras empresas y crecer lo máximo como proyecto!”.

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